Tasemekujundus vs keskkonnakujundus

Maailmade meisterdamise väljakutse

Mänguruumi loomine mängija jaoks uurimiseks on veel üks mängu arendamise aspekt, mis võib osutuda hirmutavaks. Vaatamata kõigile mängudele, mida oleme mänginud, võib olla raske tegelikult murda seda, mis loob hea taseme või keskkonna. Täna üritan seda teemat natuke uurida ja uurida, kuidas on erinevust tasemekujunduse ja keskkonnakujunduse vahel.

Maailma ehitamine:

Arendajad võivad pidada mõlemat terminit „tasemel kujundus” ja „keskkonnakujundus” vastastikku asendatavaks, kuid et saaksin mängudest kriitiliselt rääkida, eraldan need eraldi.

Keskkonnakujundusest on saanud oluline osa selles, kuidas mängude disainerid selle kümnendi jooksul oma mänguruume käsitlevad. Mõned näited võiksid olla Hingeseeria lagunevate linnade meisterdamine Horizon Zero Dawn originaalsesse keskkonda ja palju muud.

Keskkonnakujundus hõlmab esteetikat, arhitektuuri ja mõnel juhul ka maailma pärimist. Te ei ehita mitte ainult pöörast segu platvormidest ja tubadest, vaid sidusat maailma, mis tunneb end võimalikult elusana (või surnuna). Keskkonnakujunduse tõus on käinud käsikäes avatud maailma mängude populaarsusega. Mänguruumi sellisel viisil töötlemine oli kaasa toonud selle kümnendi parimad tiitlid.

Enivronmental disain rajab maailma ...

Seda öeldes on üks piirang, mis on oma pea üles kasvatanud. Mängud, mis keskenduvad keskkonnakujundusele, võivad olla ilusad vaadata, kuid ei pruugi tegeliku sisu osas palju pakkuda. Selleks pöördume tasemekujunduse poole.

Väljakutse meisterdamine:

Tasemekujundus osutab selle artikli kontekstis sisu loomisele, mille otsene eesmärk on mängija testimine. Sel juhul on tegemist väljakutse loomisega; olgu selleks siis vaenlase paigutamine, püünised või mõni konkreetne test mänguruumis.

Kui me räägime avatud maailma mängudest, siis viitab tasemekujundus ka missioonidele, mis lukustavad mängija kindlale alale. Tasemekujunduse eesmärk on luua keskkonnas interaktiivseid olukordi (või sündmusi). Populaarne termin selle kohta avatud maailma mängudes on „huvipunktid”.

Tavaliselt on tasapinnaline kujundus kujundaja kõva kood (kuigi on ka erandeid, näiteks Spelunky). Disainerina mõtled sa väiksemat kui kogu mänguruum, kuid sügavamal selles valdkonnas, kus töötad. Kuigi keskkonna- ja tasemel kujundus toimivad paralleelselt, on see seotud kahe erineva eesmärgiga.

Arhitekt või lõksu tegija?

Tänapäeva videomängude puhul ei tähenda see teie mängu disaini vaatamist rangelt keskkonna- või keskkonnamõju seisukohast, vaid nende mõlema ühendamist. Eesmärk on luua mänguruum, mis tunneks end elusana, kuid samal ajal peaks maailmas olema ka väljakutseid.

Minu eeskujuks oleks täna näiteks Blighttown Dark Soulsist. Keskkonna seisukohast on Blighttown lagunev shantlinn, mille põhjas on hiiglaslik mürgijärv. Koht on räpane, vastik ja unustatud elamise koht.

… Ja tasemekujundus mõtleb sellele, mida mängija kavatseb teha.

Tasemekujunduse seisukohalt on Blighttownil väljakutse mitu peamist aspekti. Teil on vaja liikuda erinevate korruste vahel, vaenlased sülitavad mürgi noolemängu, kardavad lifti ja liiguvad mürgi alt läbi.

Sel moel tundus Blighttowni väljakutse orgaanilise kasvuna keskkonnast, mille disainerid lõid.

Paljud avatud maailma mängud käsitlevad keskkonna- ja tasemekujundust kahe eraldi üksusena. Teil on lai maailm, kus tegelikult ei juhtu midagi ega pane mängijale väljakutseid, ning seejärel seatud ülesanded või väljakutsed, mis haaravad. AI Life süsteemi loomine või mängu loomine tekitavad olukordi; kas protseduuriliselt või juhuslikult.

See ei ole sama, kui mäng tekitab mängija ümber olukordi, kuid kui need juhtuvad orgaaniliselt, ilma mängija kaasamiseta või ilma.

Asi on selles, et haarava mänguruumi loomiseks peate mõtlema nii maailmavaate kui ka hetkepõhise asjade peale.

Parimad maailmad:

Viimase kümnendi mängud on näidanud, kui palju võib videomängu mõtestamine keskkonna ja taseme kujundamise seisukohast mängu tõsta. Kui soovite, et teie mäng silma paistaks, peate toimetama kauni ilmega maailmas, kus on ka selles asju teha. Suurepäraste tasemete või mänguruumide loomine võtab palju tööd ja me räägime selle peamistest omadustest eelseisvas postituses.

Selle artikli kirjutas superhüppe kaastöötaja Josh Bycer. Josh on ka Game-Wisdom looja.

© Autoriõigus 2018 ajakirjale Super Jump. Armastusega tehtud.