Mitmed erinevad kõrgetasemelised programmeerimiskeeled on tänapäeval laialt levinud. Mõned neist on rakendusespetsiifilised skriptikeeled, näiteks Emacs LISP, MEL (Maya manustatud keel), AutoLISP, MaxScript ja palju muud. On ka teisi üldisemaid ja kõrgtasemeliseks rakenduste arendamiseks sobivaid rakendusi, nagu Java, OCaml, C # jne. Siis on meil veel midagi, mida tuntakse manustatud skriptikeeltena, mis on spetsiaalselt loodud hõlpsasti integreerima suuremate rakendustega. Nad viivad rakendustesse uusi funktsioone ja ühendavad keerukaid rakendusi. Sellistel skriptikeeltel on hästi määratletud liidesed ja need pakuvad utiliidipakettide jaoks sageli ulatuslikku tuge. Python ja Lua on kaks laialt levinud skriptikeelt, mis on tuntud oma paindlikkuse tõttu graafiliste kasutajaliideste jaoks. Python on tõenäoliselt üks kõige usaldusväärsemaid ja pühendunumaid skriptikeeli, mis tänapäeval saadaval on, samas kui Lua on suhteliselt uus skriptikeel, mis kogub kiiresti populaarsust.

Mis on Python?

Python on võimas ja kõrgel tasemel tõlgendatav programmeerimiskeel, mida kasutatakse nii skriptimisrakenduste jaoks kui ka eraldiseisvate programmidena. See on üks populaarsemaid skriptikeeli, mis seal saadaval on. Tänu oma populaarsusele võlgneb see kõikehõlmavat funktsioonide komplekti, hõlpsat süntaksit, töökindlust ja meeletut arvu tugiteeke. Pythoni on rakendusesse hõlpsasti manustada lihtne ja see toimib ka iseseisva rakenduse keelena. Lisaks on see avatud lähtekoodiga ja kasutab kodeerimiseks minimalistlikku lähenemist kui enamus keeli. Selle keele töötas välja hollandlane nimega Guido Van Rossum 1989. Aastate jooksul on see küpsenud täieõiguslikuks ja tõlgendatavaks skriptikeeleks. Python pakub dünaamilist tippimist, kuid see on endiselt tugevalt kirjutatud, mis pole teiste skriptikeelte jaoks nii tavaline.

Mis on Lua?

Lua on üsna uus üldotstarbeline skriptikeel, mis on kiiresti populaarsust kogumas, eriti mänguprogrammeerijate puhul. Skriptikeeltel on oluline roll mängude arendamisel ja neid on erinevates vormides kasutatud juba aastaid. Lua suurim tugevus on ilmselt selle vähene jalajälg, mis võimaldab mängude arendajatel oma mängumootoreid laiendada ja nende mängude hõlpsamat modifitseerimist. Lua on JavaScriptiga mitmes mõttes üsna sarnane, kuigi arvatakse, et see on JavaScriptiga võrreldes palju väiksem ja kiirem. Lua sobib hästi ka väga paljude erinevate mobiilsüsteemide jaoks, sealhulgas Androidi ja iOS-i seadmete jaoks. Lua-d on üsna lihtne õppida ja kasutada ning see on kerge skriptikeel, mida kasutatakse igasuguste rakenduste jaoks, alates veebist ja lõpetades mängude rakendustega. Siiski puuduvad sellel endiselt paljud teiste skriptikeelte pakutavad funktsioonid, näiteks klassid, pärimine ja erandite käsitlemine.

Pythoni ja Lua erinevus

  1. Üldiselt

- Python on võimas ja kõrgetasemeline tõlgendatav programmeerimiskeel, mida kasutatakse nii skriptimisrakenduste jaoks kui ka eraldiseisvate programmidena ning mille populaarsus on tänu laiaulatuslikule funktsioonikomplektile, hõlpsale süntaksile, robustsusele ja mitmekesisele hulgale tugiteekidele. See on avatud lähtekoodiga ja kasutab kodeerimiseks minimalistlikku lähenemisviisi kui enamus keeli, sealhulgas Lua. Lua on seevastu suhteliselt uus skriptikeel, mis on tuntud oma vähese jalajälje poolest, mis võimaldab mängude arendajatel oma mängumootoreid laiendada. Kuid Lual puuduvad paljud omadused, näiteks klassid, pärilikkus ja erandkäsitlus.

  1. Kasutuslihtsus

- Lua on suhteliselt lihtne programmeerimiskeel, mida on üsna lihtne õppida ja kasutada kui paljudes teistes skriptikeeltes, sealhulgas Pythonis. Keel pakub täielikku funktsioonide komplekti ja sellel on sisseehitatud asünkrofunktsioonid. Kellegi jaoks, kes Pythonit väga hästi tunneb, tunneb Lua end üsna hõlpsalt ja nad saavad alustada skriptide loomist ning see on tundide küsimus, kui olete tutvunud põhisüntaksiga. Pythoni seevastu on natuke raskem kätte saada kui Lua oma. Ehkki see on endiselt üks populaarsemaid skriptikeeli, võib Pythoni keele suur keerukus muuta seda esmakordselt programmeerijate jaoks mõnevõrra hirmutavaks. Lua puhul see nii pole.

  1. Funktsioonid Pythonis ja Luas

- Pythonil on ulatuslik raamatukogu tugi, mis sisaldab moodulid kõigeks. Seal on raamatukogu kõige jaoks, mida soovite teha. Python pakub objektorienteeritud programmeerimise ja moodulite täielikku tuge, mis tagab koodi korduvkasutuse ja hea arhitektuuri dünaamilises ja kõrgetasemelises abstraktses keskkonnas. Sellel on ka erandite käsitlemise mehhanismid, mida saab kasutada usaldusväärsemate skriptide väljatöötamiseks. Seevastu Lua-l puuduvad paljud Pythoni pakutavad funktsioonid, näiteks klassid, pärimine ja erandite käsitlemine, kuid tal on võime neid omadusi jäljendada.

  1. Rakendus

- Lua on kiire, kuid samas võimas skriptikeel, mida kasutatakse mängumootori baaskeelena. Lua ei kasuta oma koodi kohandamiseks erinevatele masinatele tingimuslikku kompilatsiooni; see kleepub standardse ANSI C-le. ANSI C-kompilaatori abil peate lihtsalt Luua komplekteerima. Selle lähenemisviisi korral võib seda vaadelda kui mängumootori protsessi kujundamise kõrgetasemelist liimi. Pythonit on seevastu rakendusesse hõlpsasti manustatav, kuid see toimib tõhusalt ka eraldiseisva rakenduskeelena. Seda saab kasutada nii laua- kui ka veebirakenduste ja videomängude arendamiseks.

Python vs Lua: võrdlusdiagramm

Kokkuvõte Python vs Lua

Python ja Lua on kaks laialt levinud skriptikeelt, mis on tuntud oma paindlikkuse tõttu graafiliste kasutajaliideste jaoks. Python on tõenäoliselt üks võimsamaid ja pühendunud skriptikeeli, mis seal saadaval on, samas kui Lua on suhteliselt uus skriptikeel, mis on mängude programmeerijate seas kiiresti populaarsust kogunud. Python on tuntud oma laiaulatusliku funktsioonide komplekti, lihtsa ja puhta süntaksi, ulatusliku raamatukogu ja muu poolest. Lua on tuntud oma vähese jalajälje poolest, ehkki sellel puuduvad paljud funktsioonid, sealhulgas klassid, pärimine ja erandite käsitlemine.

Viited

  • Kujutise krediit: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Excerpt_of_Coordinates_module_in_Lua.png
  • Piltkrediit: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lozingle_10032014.jpg
  • Ciesla, Robert. Enamasti Codeless mängude arendamine. New York City: Apress, 2017. Trükk
  • Konks, Brian. Kirjutage kaasaskantav kood. San Francisco, California: No Starch Press, 2005. Trükk
  • Bosanac, Dejan. Skriptimine Java keeles: keeled, raamistikud ja mustrid. London: Pearson Education, 2007. Trükk
  • Noor, David. Õppemängu AI programmeerimine Lua-ga. Birmingham: Packt Publishing, 2014. Trükk